记录一次Blender绑定
开启骨骼axes 开启骨骼axes
选择单条骨骼,指定到某个物体,骨骼会变成控制器的样子,以便于控制 选择单条骨骼,指定到某个物体,骨骼会变成控制器的样子,以便于控制
姿态模式下使用x可以两边一起操纵骨骼 姿态模式下使用x可以两边一起操纵骨骼
IK绑定基础
ik绑定基础,添加pole目标向量 1. ik绑定基础,添加pole目标向量
锁定次骨的xz轴,让他只完成y轴的旋转功能 2. 锁定次骨的xz轴,让他只完成y轴的旋转功能
小腿和脚掌,写控制范围 小腿和脚掌,写控制范围
脚掌的控制范围。然后运动一下ik控制器 脚掌的控制范围。然后运动一下ik控制器
- 拉出来一个肩控制器,垂直方向,让肩膀控制器控制肩膀方向
肩膀设置旋转范围 肩膀设置旋转范围
肩膀的控制器绑定ik控制器,复制来自ik的位置(local space)
小臂主骨朝向IK向量(可有可无)
两段辅臂要锁住xz方向 两段辅臂要锁住xz方向
设置手臂 跟随手掌的辅助旋转
手IK也要垂直方向。
IKtoFK绑定
按照上面流程,先绑定IK,然后复制一份作为新的IK
皮肤绑在FK上,把IK的位置约束到FK的骨骼上
在object创建一个新属性(或者按照视频一样设置一个空间控制iktofk的空间控制器)
每个复制属性的影响值,被这个新属性驱动
权重信息
编辑模式下点击这个查看顶点组权重 编辑模式下点击这个查看顶点组权重
肌肉动力学与呼吸效果
踮脚与抬脚
面部表情与形态键
控制传递
- 手指关节的控制传递
- 肩膀到手的y旋转跟随
- 裙子抖动案例
- Blender干货|节省生命小技巧#42 数据传递快速绑定衣服