问题
在Lighting过程中,可能出现需要模拟远景地面的雾气、遮光板、丁达尔光效、gobos等光学工具,来达到更好的画面效果表达。
目标-灯光组
有些时候需要先明确打光的点,再把灯光对准这个点。
(印象里c4d好像也有一个类似“指哪打哪”的功能,有朋友好像也把摄像机绑定到灯光片上来做类似的功能。出于个人习惯和拓展性,我还是使用target标签优先)
类似的还可以拓展成多个灯光组成有层次的灯光组
gobos
gobos的使用可以参考如何在OC中使用光影贴图 gobos使用方法Using Light Gobos in Octane _ Greyscalegorilla。
日常准备一些gobos资产还是挺有必要的
远景模糊镜片、白雾片
用于营造空间感,替代medium,但是实际操作起来容易穿帮(用dirt连Opacity),效果也没有volume对象那么好。好处就是相对快一些,哪里稀薄哪里浓厚还可以自己控制。
吸光体
正常的左右侧打光,要突出中间部分的对比
使用一个带dirt的吸光体,可以整体降低中间部分的亮度
缺点是会对其他物体也产生投影,类似于空间中存在一个隐形的吸光装置,容易穿帮,常用在比较复杂的场景里遮光。
常用在一些需要整体在前期压亮度的空间,使用球体或负空间形状。
24.5修订:可以使用不同颜色的吸光体,做到给空间染色的效果。另,如果吸光、染色效果不明显,则拉高Diffuse/Specular Depth.
渐变滤光片(已弃用)
前期叠渐变色滤光片容易让高光白平衡不准确,更多是模拟摄影上的用法。
例如使用偏蓝在上、偏黄在下的滤光片。或者使用上灰下透明的滤光片压低天空高光。
缺点是会明显增加渲染时长
不同形态灯光和使用情况
在采样效率看来,正方形比圆形、锐利边比模糊边更快达到噪点消除
从投影的柔和效果上来看,模糊边比锐利边、圆形比正方形要更柔和
低diffuse depth可以营造均匀的噪点感。
苛刻条件下锐利方形依然有更高的信噪比。
之前有一段时间一直用模糊边的圆形灯,渲染时长拉得好长。故此探索记录一下。
根据对投影和阴影的软硬程度使用不同的灯光。